Sorcier Dévastateur (SW) – DPS ou Tentation (Temp-Lock)

Chaque build proposé sur notre site est celui d’un membre de la guilde HL et reste évolutif , il n’est là qu’à titre d’exemple.

A chacun d’adapter ses choix à tous les niveaux (atouts , talents etc…) en fonction de son propre jeu.

Bonjour à tous, je suis Vezya (Patrick ou Pat pour les intimes), Sorcier dévastateur de haut niveau de la guilde *Myth*.

Tout d’abord je tiens à dire, que ce qui suit peut ne pas convenir à 100% à tous les joueurs.
J’ai créé cet article pour le partager avec les gens intéressés par la classe SW, car il existe peu de contenu en français.
Je ne prétends pas tout connaitre et détenir toutes les clés du Paradis, ni que ce qui suit est vraiment 100% efficace en tout point, mais pour avoir fait beaucoup, beaucoup de test avec mon sorcier je suis en accord avec ce qui vient. Ne vous gênez pas pour me poser toutes les questions qui vous passeront par la tête, mais d’abord donnez vous la peine de lire cet article, afin d’éviter beaucoup trop de questions en double.
Attention ! le build du Sorcier partagé ici concerne les gens déjà bien ¨stuffé¨ car il peut être difficile de survivre si on n’a pas assez de Point de vie, de Défense et de Drain de vie. Vous allez mourir souvent si vous n’êtes pas assez réactif aux zones rouges sur le sol et face aux ennemis qui viennent vers vous.
Pour ceux qui préfèrent survivre plus facilement, je suggère de mettre qu’un seul point dans Malédiction d’Énergie et plutôt mettre 3 points de talent dans Robustesse (Augmente vos Point de vie de 9 %) mais de peut-être faire un peu moins de dégât au profit de la résistance.

Mais bon, un bon Sorcier mort est un mauvais DPS… 😉

Débutons !

Le SW est  la classe la plus unique et intéressant dans le jeu selon moi. Bien que d’autres classes puissent apporter plus de polyvalence ou d’utilité, les chances sont si vous avez choisi de jouer un Sorcier dévastateur que vous soyez intéressés par une chose : Faire des Dommages … et beaucoup. C’est exactement ce que le SW apporte. En dépit d’être assez bien équipé pour devenir une option claire # 1 DPS, beaucoup tombent à court parce qu’ils ne comprennent tout simplement pas comment ou bien  utiliser la classe.
Le SW est différent , simplement parce ses dommages ne reposent pas simplement sur la rotation (comme un CW ou GWF). Le SW est basé sur la synergie :  vos pouvoirs de rencontre et à volonté réagissent différemment en fonction du type de malédiction ou du manque de malédiction qui sont placés sur votre cible.
Selon mon expérience, j’ai trouvé beaucoup de SW qui disposent en fait du build correct (ou très proche) afin d’atteindre son potentiel maximum, mais ont juste une mauvaise compréhension sur la mécanique de la classe, d’autant plus que certaine classe peuvent tuer les mobs en un seul coup, par contre c’est difficile pour une classe qui fait du dommage sur la durée (DOT ou Damage Over Time en anglais) d’être efficace rapidement.
Ce guide se concentrera davantage sur la mécanique et  la théorie-craft de la classe SW en plus de fournir les meilleurs Pouvoirs, Talents, Atouts, etc.
(MODULE 13,5)

 

RACES-

Drakéide – Ceci est le choix évident car il vous donne un avantage clair pour faire du DPS. La race Drakéide vous fournira +2 pour deux Caractéristiques différentes que vous choisirez. Ces Caractéristiques seront  CON et CHA pour maximiser votre DPS. Sinon, vous pouvez voir ci-dessous sous la rubrique «Caractéristiques» pour en savoir plus sur vos autres options. De plus, la race Drakéide vous donne « Furie drakéide  » qui augmentera votre puissance et Taux de Crit de 3% chacun (Avertissement: On m’a dit que cette stat est cassée et peut ne pas fonctionner comme prévu, certains semblent croire que c’est TROP 3 % et ne fonctionne pas 100% du temps. J’ai été incapable de confirmer ou de nier cela. ) Enfin, vous obtenez également 5 % de soins provenant de pouvoirs et compétences. Ceci est une bonne option d’utilité car il s’applique à Drain de vie qui finira par devenir une stat importante. (Remarque: Si vous êtes comme moi et que vous êtes assez chanceux pour avoir tiré un Sceau Drakéide d’ascendance métallique dans un Coffre-Fort d’acier draconique, alors vous pouvez aussi l’utiliser, mais il est important de noter que vous sacrifier 2% de la guérison entrante mais un gain de HP de 3%, dans l’ensemble vous serez un peu plus solide, ce qui est excellent pour le PVE et le PVP parce que le SW est très fragile.)

Tieffelin – Ceci est le choix moins coûteux car il ne nécessite pas un montant ridicule de $ réelle ou DA à acheter. Cette race est presque aussi bonne que Drakéide simplement quelques avantages en moins. Et personnellement je joue Tieffelin car je n’aime tout simplement pas le ¨Skin¨ des Drakéide. Tout d’abord, Tieffelin fournit +2 à Charisme. Vous obtenez alors votre choix de +2 CON ou +2 INT. Ceci est parfait parce que même en tant que Drakéide vous allez finalement être mieux de décider entre ces Caractéristiques de toute façon. Vous pouvez voir ci-dessous sous la rubrique «Caractéristiques» pour voir quel choix est le mieux pour vous. Deuxièmement, vous gagnez Appel du sang qui vous accorde 5% de dégâts à une cible inférieure à 50% de santé. Dans un monde parfait, cela signifierait que vous obtenez des dommages de 5% la moitié du temps, bien que cela ne fonctionne pas toujours de cette façon. Enfin, il vous est aussi donné Courroux infernal qui est un autre passif qui vous fournit une capacité où à tout moment que vous êtes touché, il y a 10% de chances que votre attaquant subira une perte de 5% de leur puissance pendant 5 secondes. Cela peut sembler insignifiant, mais chaque petit geste compte en PvE et plus encore en PVP.

Ce sont les deux seules races que je considère idéales quand on parle de Sorcier dévastateur.

Certains parlent de la Race Humain à cause des 3 points de talent supplémentaires

 

CARACTÉRISTIQUES –

Lorsque vous choisissez vos Caractéristiques en tant que SW, vous avez vraiment seulement 2 grandes Caractéristiques a gardé en ligne de mire. Les Caractéristiques suivantes sont ma priorité dans l’ordre CON-CHA. Tout simplement, si vous êtes à la recherche d’un potentiel de dégâts maximum, vous voulez empiler CON et CHA aussi haut que vous pouvez et ignorer tout le reste.

Voie PARANGON –

Depuis le nerf de retour dans MOD10, Chantre de l’enfer est passé à la spécification la plus haute. À sa forme actuelle, Chantre de l’enfer est la seule voie possible selon moi. Pourquoi ? Pilier de puissance ! Les dégâts du Sorcier dévastateur, qu’il s’agisse de Furie ou Damnation sont centrés autour des points d’action et des Malédictions. Ils fourniront des dégâts supplémentaires augmentés et ils sont également utilisés comme monnaie pour certaines de vos capacités les plus fortes. Ce guide sera axé sur l’arbre Furie. En fait, Furie a plus de potentiel de dégâts dans l’ensemble que Damnation. Toutefois, étant donné où se situe les meilleurs joueurs à ce jours, si vous êtes un haut niveau Sorcier Furie dans un groupe de haut niveau avec d’autres haut niveau 70, il va être difficile de trouver des foules d’ennemies ou des Boss dans ce jeu qui survivront assez longtemps pour vous permettre d’être en mesure d’atteindre votre potentiel de maximum de dégâts. Contrairement à un GWF ou un TR qui sont d’excellentes classes d’éclatement, le démoniste a besoin d’un peu plus de temps pour obtenir le jus qui coule avant qu’il ne puisse vraiment laisser les dégâts s’écoulés. En tant que Sorcier Furie ça va prendre beaucoup plus de temps pour vous permettre d’atteindre votre pic de dommage par seconde (DPS). Maintenant, à moins que vous soyez dans un groupe complet de mauvais joueurs au cours des 2 dernières phases d’un donjon ou de Edemo ou Tiamat, il n’y a rien dans ce jeu qui a assez de santé pour vivre assez longtemps pour vous permettre de le faire. Il devient très frustrant d’être dans un combat de boss, pour faire vos trucs. Puis tout d’un coup, vous remplissez vos points d’action, faites pop votre quotidien, frapper votre roue, attendez un DC pour frapper Terre sacrée et une fois que tous vos trucs sont dans l’ordre … il n’y a plus de Boss à frapper ! Donc, à cause de cela, la classe la plus efficace est Furie en termes de potentiel de dégâts.

 

POUVOIRS-

Tout ce que je vais faire ici est la liste des pouvoirs que j’investi et qui selon moi vaux la peine de dépenser 3 points, sauf indication contraire: (Note: Aucun ordre d’importance)
Maintenant, si vous êtes comme moi, vous avez joué depuis l’époque pré-Mod5 et probablement des points de puissance suffisante pour mettre 4 points pour tout pouvoir que vous avez. Si non, vous devez donner la priorité à ces sorts. J’ai débattu pendant un certain temps et mon opinion a changé plusieurs fois et je vais probablement changer plusieurs fois au moment où vous lisez ceci, mais voici ma liste de priorité pour ce que vous devez dépenser des 4e points.

Malédiction dévorante
Malédiction Tyrannique
Essaim de Hadar
Pilier de puissance
Porte de l’enfer
Flammes de concentration
Trait ardent
Vol-effroi
Réprimande infernale
Main de fléau
Flammes tueuses
Marché du sorcier
Armes de Hadar

Tout ce que vous désirez ensuite, ce n’est vraiment qu’une question de préférence.

Personnellement j’utilise :

-Malédiction dévorante, Flammes de concentration pour les Aptitude de classe

-Réprimande infernale et Main de fléau pour les pouvoirs À volonté.

-Je conseil pour les packs de mobs dans cet ordre d’activation : Pilier de puissance, Armes de Hadar, Trait ardent pour les pouvoir de Rencontre. Et enfoncé le bouton de souris de Réprimande infernale à fond pour en poser le plus possible.

-Et pour les boss j’utilise dans cet ordre d’activation : Pilier de puissance, Marché du sorcier et Flammes tueuses. Et enfoncé le bouton de souris de Réprimande infernale à fond pour en poser le plus possible.

!!!– Très important Malédiction Tyrannique et Porte de l’enfer comme Quotidien pour les packs de mobs. Dans un monde idéal remplir vos PA et activer Malédiction Tyrannique, activation de l’artéfact de Prêtre et Porte de l’enfer avant que Malédiction Tyrannique soit terminer…  😉

-Et plus ou moins la même sur les Boss pour les Quotidien avec Malédiction Tyrannique et Essaim de Hadar. Remplir vos PA et activer Malédiction Tyrannique, activation de l’artéfact de Prêtre et Essaim de Hadar avant que Malédiction Tyrannique soit terminer…

TALENTS –

** -Je tiens quand même à ce que vous prenez la peine de lire au moins une fois la description des différents sorts qui suit pour comprendre mieux les pouvoirs. **

Ici, je vais vous donner un build (une construction de l’ensemble des talents, atouts…) que je suis sûr que 99% d’entre vous ont en ce moment ou ont déjà vu. Cette construction n’est pas un secret du gouvernement. En fait, il a été testé et sera viable pour un certain temps (si un changement dans le jeu survient).

 

Atout-

En ce qui concerne le choix de vos Atout, vos choix sont assez simples. Ils vous laisseront rarement indécis. 99% du temps que vous avez le choix entre l’attaque et la défense, aller pour l’attaque. En ce moment, vous pouvez presque nier la nécessité de statistiques défensives en prenant la route offensive vous permettant de tuer les choses avant qu’ils vous frappent !










 

ENCHANTEMENTS ET STAT EN PRIORITÉS-

Quand vient le temps de décider quelles stats vous voulez choisir, la décision est relativement facile. IMPORTANT: Vous devez d’abord et avant tout obtenir votre pénétration d’armure à 65% Résistance Ignoré pour tirer le meilleur parti de vos autres statistiques (puissance, critiques, etc.). 85% semble être le plus de résistance aux dégâts que les Boss ont dans ce jeu jusqu’à présent. Je ne plaisante pas, vous pourriez littéralement avoir 20K Power, Critique, récupération, etc, mais ça vaut rien sans la 65% et + de Résistance Ignoré pour les assurés d’être bien conservés, parce que vous ne ferez qu’environ 40% de votre potentiel de dommage total moyen. Donc, priorité # 1 65% Résistance Ignoré et plus tard les 85%. S’il vous plaît noter que si vous êtes à la recherche d’être une force en PVP, alors il n’y a pas de plafond sur la pénétration d’armure et il est sage de continuer à monter cette stats. Une fois que vous avez atteint le plafond souple pour la pénétration d’armure s’il vous plaît se référer à la liste des priorités de stat suivante:

Tableau de référence pour la Résistance Ignorée, changement depuis le nouveau module, Jungles de Chult :

Offensive-

Frappe Critique- Ceci est évidemment la stat # 1- La plupart des gros HL SW y vont pour les Gems (enchantements) Azures au complet pour atteindre le plus de critique possible. Ce n’est pas une si mauvaise idée mais…

Puissance-

Évidemment Puissance = Dommages. Plus de puissance, plus de dégâts. Personnellement, au lieu d’aller plein Crit avec mes enchantements, je décide plutôt de le diviser entre Critique et Puissance en y allant avec des Brutal R13 partout. J’aime bien le faire, parce que même à penser que d’obtenir moins de Puissance ou moins de Critique d’un seul enchantement, vous finissez par obtenir plus de stat globale. Par exemple, un Enchantement Azure Rang 12  vous donne +700 Frappe critique dans un logement offensif et la même chose avec Enchantements Radiant qui vous donnent +700 Puissance. Si vous mettez plutôt un Enchantement Brutal Rang 12 ça vous met un net +420 Puissance and +420 Critique. Donc, si vous deviez ajouter ces deux stats, vous obtenez un total de 840 stats totale. Ceci est seulement idéal si cela se fait à travers l’ensemble de votre équipement, sinon je vous recommande d’y aller avec les enchantements à stat unique. Évidemment, cela peut coûter cher de mettre full Brutal 12, mais ça en vaut la peine. Vous voulez éviter d’être trop d’un seul côté. Ayant toute vos stats possible sur la puissance ou la totalité dans Crit peux vous conduire à votre perte, pour ainsi dire. Selon moi ce n’est pas la classe pour faire cela.

 

Rétablissement-

Cela va sembler étrange, mais la récupération n’est pas vraiment un gros problème pour les SW, en particulier parce qu’elle équivaut à un gain de Point d’action. Ne vous méprenez pas, je comprends la valeur de celui-ci et je l’apprécie beaucoup. Cependant, je reçois beaucoup de Rétablissement à travers les vêtements et n’ai jamais de difficulté à gérer mes temps de recharge. Je me concentre principalement sur les Gain de Point D’action à travers les artéfacts et les compagnons plutôt que de se concentrer sur le Rétablissement en lui-même. Surtout parce que la plupart du temps il est au prix du Critique ou de la Puissance. Recevez où vous pouvez, mais ne vous cassez pas le dos pour elle.

Enchantements offensifs Idéal par ordre d’importance:

Enchantement Sombre, Rang 12 (si nécessaire pour la Résistance Ignoré) – Enchantement Brutal, Rang 12 – Enchantement Azure, Rang 12 – Enchantement Radiant, Rang 12

** Maintenant les enchantements se monte jusqu’au Rang 14. **

 

La défense-

Point de vie

La seule raison pour laquelle je mets ceci en premier est parce qu’il est une excellente idée d’empiler un peu de HP avant d’y aller ensuite avec votre défense. Une fois que vous obtenez assez de HP pour être en mesure de prendre un coup ou deux, dirigez-vous vers le département de la Défense. Cependant, je reçois beaucoup de HP à travers les vêtements de haut niveau. J’aime bien avoir une ou 2 enchantements de Dragon sur les emplacements de Défense.

 

Défense-

Voilà ce qui renforce votre résistance aux dégâts. Vous en aurez besoin d’une tonne considérant que le Sorcier Dévastateur est l’une des classes la plus faible dans ce jeu. Nous sommes, dans son essence même, un canon de verre. Comme mentionné ci-dessus, je vous recommande de prendre un peu de Point de vie avant de se concentrer sur la défense, juste si vous pouvez vous permettre de prendre un coup ou deux, mais à partir de là aller Défense. Je recommande de le faire jusqu’à environ 40% de Résistance aux dégâts. En fait, ce que je fais en défense est exactement la même chose que je faisais offensivement et juste y aller avec full Brutal pour empiler la défense et HP dans le même temps pour rendre le tout plus facile. Toutefois, c’est un peu plus cher, mais ça vaut le coup.

 

Drain de vie-

Une fois que vous avez empilé assez de HP, obtenu votre RD (Résistance aux dégâts) à 50% il vient alors le temps pour le Drain de vie.

 

Deviation-

Je ne sais pas pourquoi je vois des Sorcier dévastateur se promener avec des quantités importantes de déviation sur eux, il n’est tout simplement pas aussi efficace que Drain de vie. Si vous êtes vraiment à la recherche d’une classe défensive complexe, je suggère GF, Pali, TR. –Car le SW est pure offensif.

 

HAHA  Régénération-!  Ça ne sert à rien, c’est tout…

(Note:.. La régénération fonctionne uniquement en dehors des combats Malheureusement, vous n’aimerez jamais vous retrouver dans une situation où vous avez un besoin urgent de remonté votre santé en dehors des combats, à moins vraiment dans le PVP, même alors, il n’est pas terrible. Combien de fois un TR faufiler sort sur vous et vous avez assez de temps pour sortir de combat et laissez votre HP Regen? Probablement jamais.

 

Enchantements défensives idéal par ordre d’importance:

Enchantement Brutal, – Enchantement Azure, – Enchantement Sombre.

 

OPTIONS D’ENCHANTEMENTS D’ARMES ET D’ARMURES –

 

Gestion des pouvoirs d’artéfact…

Arme Principal : Réprimande infernale

Arme Secondaire : Bonus de Caractéristiques : ma préférence : Gain de points d’action au plus près possible de 390 +, mais Bonus d’avantage de combat peut aussi être efficace.

Aptitude de classe : ma préférence : Malédiction dévorante, mais Flammes de concentration peut aussi être efficace.

 

Armes-

Ma préférence : L’Effroi sur les Boss et Électrique sur les Pack de mobs

Enchantement d’effroi Transcendant sur les boss- 75% sévérité Critique supplémentaire sur les pouvoirs de rencontre. Vos attaques appliquent Effroi sur la cible et vous infligez 50% de vos dégâts d’arme en dommages nécrotiques aux ennemis chaque seconde pendant 4 secondes. Vous induisez la terreur à votre ennemi en réduisant sa défense de 40% s’il s’agit d’un joueur, et sa Résistance aux dégâts de 4 % s’il s’agit d’un monstre. De plus, vos coups critiques réduisent la Résistance aux dégâts de la cible de 4 % pendant 4 secondes. Cet effet ne peut se produire que toutes les 5 secondes.

Enchantement vorpal Transcendant – Vous frappez avec 50 % de Sévérité critique supplémentaire. La Sévérité critique augmente les dégâts infligés par vos coups critiques. Vos coups critiques réduisent la Résistance aux dégâts de vos cibles de 2% et leurs dégâts de 2%.

 

Lorsque l’on considère qu’elle est l’enchantement d’arme le mieux pour vous, considérer que même si la Sévérité critique est plus élevé sur l’Enchantement d’effroi, il s’applique uniquement à aux pouvoirs de Rencontre mais le Vorpal s’applique partout et à toutes les sources de dommages.

 

Armure-

Ma préférence : Le Négation

Enchantement de négation Transcendant – Lorsque vous subissez des dégâts, chaque coup augmente de 3% votre résistance aux dégâts, augmente de 1% les soins reçus et une augmentation de 1% à votre rétablissement de 9 secondes. Cet effet peut se cumuler 10 fois.

Enchantement elfique de bataille Transcendant – Vous êtes 80% plus résistant aux ralentissements, immobilisations, à l’hébétement et aux étourdissements. Leur durée de vie est réduite. Votre Régénération de vigueur est également augmentée de 30%

Enchantement forgeâmeTranscendant – Quand vous tombez au combat votre Armure de forgeâme vous ressuscitera et vous soignera pour 8775 plus 1575 à chaque seconde pendant 3 secondes. Lorsque vous êtes ressuscités vous infligez 4050 de dommages à tous les ennemis à proximité et gagnez une immunité aux effets de contrôle de foule pendant 3 secondes. Cet effet ne peut se déclencher qu’une fois toutes les 75 secondes.

 

SET ARTÉFACT ET AUTRES ARTÉFACTS-

Le set d’Orcus semble s’imposer comme le vainqueur. Étant donné que depuis le nerf, Lostmauth a perdu de ces dommages. Cela est dû aux efforts des développeurs qui désirent équilibrer un peu. Ils ne veulent pas que les joueurs se sentent «forcé» dans le choix d’un ensemble comme étant la seule option pour faire une grande quantité de DPS. Si le set d’Orcus est trop cher pour vous, alors Lostmauth est toujours le chemin à suivre. Cependant, Glace noir n’est pas nécessairement une mauvaise option non plus grâce au CHA et CON supplémentaire. Et il suffit de garder à l’esprit que le set de Glace noir à uniquement une chance de se déclencher sur les pouvoirs de rencontres alors que le set de Lostmauth procs sur les Critiques. L’ensemble de Lostmauth devaient s’ajuster en fonction de vos buffs pour infliger des dégâts, entraînant des MEGA dommages mais ce n’est plus le cas, il ne le fait plus. Cependant, vos CRIT sont encore beaucoup plus présent que les pouvoirs de rencontre. Gardez cela à l’esprit.

 

Les 3 autres artefacts qui à mon avis sont les meilleurs pour le Sorcier dévastateur sont les suivants :

Sceau de dévouement (Artéfact du Prêtre dévoué (DC)) –

Également connu sous le nom « DC Sigil ». Ce sera votre artéfact actif, il va stimuler votre gain de Points d’Action(PA) énormément. À ce stade, mon SW génère tant de PA que je dois rarement utiliser cet artéfact, mais c’est seulement parce que j’ai 2k de Gain de PA, un escargot légendaire, les bonnes caractéristiques pour la classe, etc. Si vous êtes déjà à ce point alors allez-y et jeter votre lanterne ici, mais jusque-là le Sceau de dévouement est l’artéfact actif parfait. A l’évolution Mythique, le Sceau de dévouement vous donne +1000 Puissance, +1000 Défense et +600 Bonus de Soins reçus. Les stats sont bonnes, mais la valeur réelle provient de l’utilisation.

 

Lanterne de Révélation –

Cet artéfact n’est pas seulement de pures stats, même si elle donne trois des stats les plus importantes que vous devez avoir. À Mythique, la lanterne vous donne +1000 Frappe Critique, +1000 Neutralisation d’armure et +600 Bonus d’Avantage de Combat. Ne laissez pas le besoin de points d’action vous aveugler, le Bonus d’Avantage de Combat est très important. Entre vous, les membres du groupe, et les autres alliés, le compagnon invoqué et votre Esprit asservi vous aurez presque toujours l’avantage de combat. Cela donne un coup de pouce extrême à votre DPS et l’artéfact lui-même sert d’une excellente alternative au Sceau de dévouement lorsque vous n’aurez plus autant besoin de points d’action. Lorsqu’elle est activée la lanterne inflige 2027 dégâts aux ennemis proches et augmente les dégâts qu’ils subissent de 16% pendant 6 secondes. Cela représente environ 6 Immolation de l’âme. Je recommande presque la lanterne vs le Sceau de dévouement si vos gains de PA ne représentent pas une augmentation de plus que 16% des dégâts. Oh, également dans ces 6 secondes, vous pouvez voir des cibles cachées. Cela pourrait sans doute être jumelé avec une volonté Anneau de Vision en PVP pour avoir un avantage sur ces satanés TR.

 

Livre des Morts Thayen –

Cet artéfact est simplement de pures stats. Le complément parfait à la Lanterne. Il vous donne aussi +1000 Frappe Critique, +1000 Neutralisation d’armure et OMG OMG OMG +600 Gain de Points d’Action !

Si vous avez besoin de conserver les coûts de DA et ne voulez pas dépenser autant, une autre bonne option est le Sceau de Manipulation (Magicien manipulateur). Aussi connu sous le nom CW Sigil. Le Sceau de Manipulation vous donne +1000 Puissance, +1000 Frappe Critique et +600 Résistance au contrôle. La seule raison pour laquelle je ne recommande pas celui-là par rapport aux autres, c’est à cause de la 3e stat morte. Avantage de Combat ou Gain de Point d’Action sont tous deux une valeur sure, et c’est mieux que Résistance au contrôle. Maintenant, s’il vous plaît ne me regarder pas et ne dites pas que je suis un hypocrite parce que je n’ai pas non plus le Livre des Morts Thayen ou le CW Sigil. J’utilise actuellement l’Orbe de majesté de Tiamat pour un bon équilibre des stats. Il donne +500 à la Puissance, à la Frappe Critique, au Rétablissement, à la Neutralisation d’armure et +600 Gain de Points d’Action.

À plus haut niveau j’ai opté pour le Cœur du Dragon Bleu, 1000 Crit, 1000 Réta, 600 Bonus d’avantage de combat.

 

COMPAGNONS-

Quand vient le temps de choisir des compagnons, il y a beaucoup de choix. Toutefois, vous pouvez être enclins à choisir des compagnons qui donnent Sévérité critique ou le Gain de Points d’Action ou Puissance et près de 90% du temps, je ne vous blâmerai pas. Toutefois, lorsque vous essayez d’atteindre un maximum de DPS, les «choix évidents» ne sont pas toujours si évident.

 

Compagnon Invoquée : Archon de feu Légendaire : 5% plus de dégâts contre les cibles ayant moins de 50% de PV. 0.5 % de plus pour chaque Archon actif, donc 6 % si 2 Archons de plus.

-Vous devez idéalement obtenir le statut légendaire avec votre compagnon invoqué en priorité. Faire cela, même si cela coûte cher, en vaut la peine. Tout d’abord à l’orange, vous allez recevoir 16% des stats du compagnon + le % des Rune de lien.

 

Équipé:

3 Rune de lien Rang 14 – Lorsque votre compagnon active un pouvoir, il va déclencher « cadeau de compagnon », qui vous accorde un pourcentage des statistiques de votre compagnon par Rune de lien. De plus, ex : chaque Rang 12 vous donne +840 Puissance et/ou +840 Défense. Et avec chaque compagnon au niveau Légendaire ça vous accorde un bonus supplémentaire de 16%, 8%, 4%, 2%,1% pour un total possible au plus haut niveau de 226% des STATS DU compagnon INVOQUÉ.

 

-Si possible équiper 3x tout objet avec 2 emplacements d’enchantement offensif.

La raison pour cela est la seule véritable option en visant le max de DPS est en raison des multiplicateurs. Lorsque vous prenez en compte les % de bonus de stats du statut légendaire pour chaque compagnon Actif et les Rune de lien de rang 14, vous parlez d’un total de 226% des statistiques de votre compagnon invoqué aussitôt qu’il attaque.

 

Compagnons actifs (Tous devraient être Épic-la qualité Violet au minimum)

-Et ensuite les montés Légendaire-Orange en commençant par celui invoqué.

Personnellement j’ai l’Archon de feu en invoqué car j’ai un bon Talisman. Mais l’Arnaqueur (Con Artist) est le plus facile à équiper avec ces 3 emplacements d’anneaux et en plus il applique un debuff de -10% de défenses sur un Ennemi.

 

-Archon de l’air : 5% de dégâts à tous les ennemis pas à 100% de santé. Cela signifie 99% du temps. 0.5 % de plus pour chaque Archon actif, donc 6 % si 2 Archons de plus.

-Archon de Terre : 6% de dégâts à tous les ennemis quand votre santé est à 100%. Cela signifie presque toujours avec le Sorcier. 0.5 % de plus pour chaque Archon actif, donc 7 % si 2 Archons de plus.

-Érinye de Bélial : + 10% de Sévérité Critique.

-Maître sapeur : 4% de dégâts en plus. Ce bonus passe à +8% lorsque vous êtes dans la zone de la Forteresse.

 

Monture-

 


 

-Pour la Configuration Tentation (ou TempLock en anglais). Pour heal et surtout buff.

Je vous conseille un maximum de Puissance et Rétablissement. Le Crit ne sert a rien. Mais surtout poser votre marque sur les plus gros ennemis.

-Les Talents

-Les pouvoirs

-Les Atouts










-Les montures